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正式名称:RX-0[N] パイロット リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマグナム 5 90 手動リロード CS メガ・キャノン 照射 - 227 曲げ撃ち可 Nサブ射撃 リボルビング・ランチャー 徹甲榴弾 1 83-125-138 時間差爆発。キャンセルで136ダメ 横サブ射撃 リボルビング・ランチャー 対空ミサイル 2 30-120 扇状に4発発射 前後サブ射撃 リボルビング・ランチャー マイクロ・ハイドボンブ 1 44-138 機雷を設置 格闘CS リボルビング・ランチャー ナパーム弾 - 95 特殊射撃 特殊移動 - 特殊移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 219 前格闘 シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 前NN 181 横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 178 後格闘 格闘カウンター[逆袈裟斬り→斬り上げ] 後 120 BD格闘 斬り抜け→突き 蹴り飛ばし BD中前N 184 特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 特 117 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 3ボタン同時押し 337 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】メガ・キャノン 照射 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー 【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾 【特殊射撃】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】シールド殴り→上段蹴り→斬り抜け 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 【後格闘】ビームジュッテ 【BD格闘】斬り抜け→突き→蹴り飛ばし 【特殊格闘】アームド・アーマーDE突き バーストアタック俺の前から…いなくなれええぇェッ! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/1/2 Sドライブの記述を変更 15/1/1 戦術の項目を全面的に変更 14/08/19 一般解禁 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』からバンシィの総合性能向上仕様「バンシィ・ノルン」が参戦。 パイロットはリディ・マーセナス。デルタプラス搭乗時とは異なり、当機体専用のパイロットスーツを着用し、顔がやつれているのが特徴。 コスト2500のバンシィの特徴的な装備であったアームドアーマーBSとVNは排され、 シールドに「アームドアーマーDE」と背中に「アームドアーマーXC」の2つのサイコフレームが、 更にビームマグナム銃身下部には回転式の弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」が追加装備されている。 8/19に解禁。8/11に第5回VS.コンクエストの勝利報酬として先行解禁。 ゲージデザインは各種アームドアーマーと金色のサイコフレームを強調したもの。既存のバンシィのデザインとは少し違う。 エンブレムはバンシィのモチーフの「獅子(ライオン)」。 FA・ユニコーン同様、常時「デストロイモード」で戦うことになる。 覚醒時は虹色の発光ではなく金色に発光する。 高威力のビーム・マグナム(以下BM)、レバー入力で3つの弾種を撃ち分けできるリボルビング・ランチャーを駆使して戦う射撃寄り万能機。 シンプルな武装構成だが、キャンセルルートが豊富でそのほとんどが硬直から落下に移行できる。 特殊移動技も持ち合わせており、それもキャンセルに使えるなど非常に扱いやすい。 格闘性能は全体的にモーションがかなりもっさりしており、カット耐性に難がある代わりに悪くない初段性能と格闘機クラスの高いコンボ火力を誇る。 強力な判定を持つ特格や後格のカウンターなど虹合戦ではなく迎撃方面に力を発揮する。 ビームマグナムを主軸に3種類のサブで補助するのが主な戦い方だが、サブ射撃のリロードがどれも8~9秒と長め。 無計画にメインキャンセルで駆使するとかなりの頻度でビームマグナム以外が弾切れしやすい。 弾数管理とメイン射撃でのダウン取りが重要になっている。 赤ロックの長さは平均より少し長め。BD回数は8回。 旋回や速度といった機動性は良好な部類。 耐久値は720と3000コストの中では低め。覚醒補正 +7% EP7初期の「荒んだリディ」とEP7終期の「綺麗なリディ」を兼ねている為かセリフが豊富。 キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、特格 Nサブ →横サブ、前後サブ 横サブ→Nサブ、前後サブ 前後サブ→Nサブ、横サブ CS→特射 格闘CS→Nサブ、横サブ、特射 特射→特射以外の各種武装 2014/10/28 アップデート詳細 耐久値減少(780→720) 耐久値減少にともない、EXゲージ増加率がアップ サブのリロード時間が1秒増加 Nサブの誘導減衰 2014/11/26 アップデート詳細 機動力低下 Nサブ 威力低下(1hit 90→83 合計 149→138) 横サブ 威力低下(1hit 35→30) 特殊格闘 発生、追従性能低下 2015/05/28 アップデート詳細 Nサブ 誘導低下、リロード時間増加(+2秒) 横サブ ヒット時の敵の挙動を調整 前後サブ リロード時間増加(+2秒) 後格闘の発生速度向上 覚醒技 威力低下(360→337) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 35%] 弾数5発のビーム・マグナム。 5発撃ち切り後、メイン入力で手動リロード。 威力は90とユニコーンのものより低いがそれでも高威力。 通常のビームライフルよりも判定・弾速・誘導に優れる。 発生はユニコーンと同じく遅め。メイン入力後のBDキャンセルが速すぎると発射されない。 全てのサブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 振り向き撃ちで足を止めてもレバーNと横のサブで自由落下できる。 手動リロードの場合、他の機体の手動リロードと同様にこれらのキャンセルルートはない。 全体的に高性能で、手動リロードで積極的に運用できる強力な武装。 発生の遅さにはしっかり慣れておこう。 【CS】メガ・キャノン 照射 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「思い知れえぇぇ!」 アームドアーマーDEからビームを照射する。ビームの色が特徴的。 照射中はレバー操作でビームの方向をある程度曲げられる。 発生やモーションなどはフルコーン第二形態の特射とほぼ動作が同じ。弾速はフルコーン第二の方が速い。 基本的に射撃でダメージを稼ぐ本機にとっては一気にダメージを取れる貴重な武装。 弾速が優れているので着地取りも十分狙っていける。 照射中は機体が停滞するため、3000コストかつ中距離戦闘が中心となるノルンとは噛み合いが悪いのが難点。 CSのチャージ完了によって強力なBMが撃てなくなるのも悩みどころ。 性能そのものは優秀なので遠距離にいる時や敵に見られていない時など撃てる状況を見極めて使いたい。 特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー 多機能弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」を使った射撃。 レバー方向で使う武装が変化する。弾はすべて別扱いで武装欄の上から2~4番目を占める。 全てのサブから直前に使用していないサブへキャンセル可能。(例 Nサブ→前後サブ→横サブ、等。横サブ→横サブは不可) この仕様の為、サブは全種類連続で撃てる。 サブが弾切れ時でもメインからキャンセル可能で自由落下もできるが、前後サブは空撃ちモーションからキャンセルはできない。 レバーNとレバー横は弾数0でも自由落下できるため動きの自由度は格段に高い。 内部的には換装扱いのようで、リボルビング・ランチャーを使用した攻撃で弾種が変わると換装エフェクトが発生する。 レバーN [打ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][よろけ→ダウン][ダウン値 弾頭0.1→爆風1.4][補正率 弾頭30%→爆風10%] 瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を3連射する。ep6終盤でジェガンのシールドに撃ったアレ。独特なSEも再現されている。 足は止まらないが、連射するモーションの関係で射撃時間は長め。 誘導のかかる射撃を3連射する=完全に回避するためには通常の射撃より多めのブースト消費を強いられる点が嫌らしい。 特に中距離で見合っての射撃戦ではこの武装のプレッシャーは大きい。 1発撃つごとに銃口と誘導がかかり直し、連射の途中で敵が射角外に出ると振り向き撃ちになる。 赤ロックで射撃動作に入った後に緑ロックまで遠ざかっても誘導が効く、といったZやデルタのメインと同様の性質を持つ。 振り向き撃ちで硬直しても横サブに繋げば落下できるため、そこまで致命的ではないが咄嗟の場合には反応しきれない事もあるので注意が必要。 デュナメスのGNミサイルの様に命中後に時間差で爆発する。連続して爆発するためか、打ち上げ方向が安定しない。 3発のうち1発でも当たればhit硬直+打ち上げダウンと、相手からすると飛んでくるだけで鬱陶しいことこの上ない。 全体的な補正値が悪く、ここからのコンボはダメージが伸び悩む。掠ったら射撃で追撃してダウンを奪うことを重視したい。 シールドされた場合は弾頭が消失してしまうため、劇中のような着弾→シールド爆破は残念ながら出来ない。 単発威力は弾頭60 爆風32 レバー横 [打ち切りリロード][リロード 8秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足の止まらない対空ミサイル(通称ボップミサイル)を扇状に4発一斉射。 イメージは弾が小さくなったイフリートのサブ、もしくはシュピーゲルの後ろメインといった所。 拡散率は広めだが誘導は皆無、銃口補正も悪い。 広く拡散するため間隙を抜けられるなど遠距離では使いづらさが目立つ。 横移動をひっかけることは一応できるが、銃口補正の悪さと判定の小ささからこちらも狙いにくい。 しかし発生はメインより速く、カスあたりでもよろけ、拡散の大きさから近距離での接射で力を発揮する。 レバーNよりモーションが短く、不意に硬直を晒すといった事が少ないため、牽制や自由落下目的なら最も扱いやすい。 格闘コンボで接射して締めに使えば、全弾ヒットでBMでの追撃よりダメージが高く強制ダウンを簡単に取れる。 レバー前後 [打ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 実弾][よろけ/炎上スタン][ダウン値 1?][補正率 %] マイクロ・ハイドボンブを撃ちだす。 ギャンのサブと同じく発射後その場に機雷が停滞する設置型武装。 設置後一定時間が経過するか機体や地形などが接触すると起爆。 機雷の判定は単一のようで起爆時は全ての機雷が爆発する。 そのため地上付近で撃つと機雷が地面に触れて起爆しやすくなり、設置がしにくい。 爆風には自身へのダメージ判定もあるので距離や移動に注意。 ヒットすると炎上スタンだがスタン時間が短いので追撃は速めに。 トラップとして使用し事故を誘う、接近してくる相手への牽制・迎撃、キャンセル落下を目的としての利用など用途は多岐に渡る。 機雷は一定距離を進んでから一斉に展開される。これを利用して機雷の展開位置と敵機が重なるように撃つことで移動やあがきを潰す芸当が可能。 この展開方法のおかげでシールドに対しては防御成立中であろうとほぼめくることができる。盾で凌ごうとする相手には特に強力。 発生が遅いのが欠点。近距離で回り込んでくる相手や射撃が飛んできている時は要注意。 また、機雷は展開されるまで1発のただの弾なので相手と密着して撃っても相手はよろけのみになる。 これらの性質から距離的な余裕を持って使いたい。 サブの中で唯一足が止まるが、Nor横サブにキャンセルして自由落下可能。 前後サブ→N(横)サブのキャンセルで前後サブの慣性を残しながら落下。感覚としてはリボガンのCS→サブの落下。 弾切れの場合はキャンセルできないので気をつけよう。 キャンセルの都合上、弾があり次第使うのではなく必要な場面で取り出すのが基本。 【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 -30%] リボルビングランチャーからナパーム弾を発射する。当たった相手は炎上スタン。 メインよりも単発威力・補正率の両面に優れるため追撃でダメージを伸ばせる。 弾速はかなり速いが、誘導は弱く銃口補正も甘い。 上手くメインと織り交ぜていきたいが、チャージ完了後は自衛の要となるサブが打てないのが最大のネック。 Nサブと並んで中距離で安定してメインから追撃できる武装だが誘導が皆無に近いのでどうにも扱いづらい。 N、横サブにキャンセルして自由落下可能。 ステップ→格闘CS→Nor横サブで慣性を残しながら落下できる。 【特殊射撃】特殊移動 アームド・アーマーDEを背負い、バレルロールしながら移動する。ep7のFA・ユニコーン戦の再現。 オバヒ時は使用不可。虹ステ可能。 赤ロック内では相手に近づき、緑ロックでは機体が向いている方向へ移動するため攻めにも逃げにも使える優秀な特殊移動。 燃費はあまり良い方ではないので多用は厳禁。通常時は出し切り3度でOH確定。 移動中に敵に近づかれた時はかなり厳しいので気を付けよう。 ライデンザクに近い動きで、出し切り時は慣性を残さずに落下軌道に入るため若干緩慢。 動きの幅が大きく、かなり大きな円を描くような軌道をとる。 単純なキャンセル行動としてもかなりの扱いやすさを誇ると言ってよい。 ただし他武装へのキャンセルを受け付けるまでが微妙に長い(機体が1回転した辺りから)ので、使用感はしっかり把握しておこう。 移動中に射撃武装を使用した場合、元々の動作に従って射撃を行なう。 元から足が止まる武装であれば足を止めて射撃、足が止まらない武装であれば慣性落下しつつ射撃。 振り向き撃ちになる場合は、足を止めて振り向き撃ち。格闘は通常時と同じで派生格闘は無い。 メインが残弾0の場合、落下しつつメインをリロード出来る。 逃げの場面では緑ロック特殊移動リロ落下は有効に働く。 緑ロックで出した場合、キャンセル後の行動も緑ロックを引き継ぐので迎撃の時などは注意しよう。 格闘 射撃寄り万能機としてはダメージがかなり高めに設定されており、火力は非常に高い。 ただしモーションが全体的に遅い上にほとんど動かない(派生も存在しない)のでカット耐性に難がある。 カットの恐れを感じたら射撃でダウンを取って早々に離脱したい。 発生や伸びなどの初段性能は悪くないので決して振れなくはないが、踏み込みが遅いので自分からは振りにくい。 近距離での射撃の択が強いこの機体で積極的に振る機会は少ないだろう。 【通常格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルで斬り×2→トンファーで肘鉄→浴びせ蹴り。 出し切りまでが遅い4段格闘。特に遅いのは4段目。3段目から視点変更あり。 3段目が強よろけ、4段目がバウンドダウン。 最終段でバウンドダウンするので、出し切ってしまえば取りあえず反撃の芽は潰せる。 しかし出すまでの遅さが目立つため、拘束・高火力コンのコンボパーツとして覚えておけばいい程度。 3段目までは速いので3段止めで横サブ接射やBMなどで早々にコンボを切り上げる方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟 123(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 トンファー肘鉄 173(53%) 20×4(-3%×4) 2.2 0.05×4 強よろけ ┗4段目 浴びせ蹴り 219(43%) 85(-10%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】シールド殴り→上段蹴り→斬り抜け アームドアーマーを付けた盾を前面に構えて突撃からの3段格闘。2段目から視点変更あり。 突進中の構えた盾には射撃無効判定があり、射撃を受けても止まらずそのまま踏み込み続ける。バズーカなどの爆風は防げない。 格闘に対して爆風を伴わない射撃で迎撃を試みる機体に対してはかなり有効。 発生・判定・踏み込み速度はいまひとつだが、追従性能(特に誘導)が優秀。 最終段で大きく動く&打ち上げるためオバヒ時にもお世話になりやすい。 最終段からは後or左方向へステ(フワステ)でメインに繋げると振り向き撃ちにならない。 最終段は受け身が可能な打ち上げダウンなので追撃は確実に。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 上段蹴り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 至ってシンプルな3回入力の3段格闘。最終段で視点変更あり。 伸びや発生は万能機相応。虹合戦の主力としては充分と言える。 出し切りで敵を打ち上げるため、追撃で拘束時間を伸ばしやすく追撃が安定しやすい。 前格同様最終段が受身可能な通常ダウンであることに注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 32×3(-4%×3) 2.99 0.33×3 ダウン 【後格闘】ビームジュッテ ビームジュッテを構える格闘カウンター。 カウンター成立後は、ビームジュッテで逆袈裟斬り→斬り上げ。 斬り上げから各種格闘でさらに追撃可能。格闘へは横ステで繋ぐと安定する。 非常に発生が速い上に持続も長く、鞭系にも対応できるがほとんど踏み込まないのでオバヒ時は注意しよう。 メイン射撃の発生が他の機体のBRと比べてやや遅めなので、敵が射撃で対応し辛い距離まで接近して格闘を読んだらこの武装を使おう。 敵が後格を警戒して射撃始動のコンボを狙ってくる、と読んだら前格を使うなど臨機応変に自衛していきたい。 デルタのように構えてアメキャンの為に向き直る、というのはこの機体の落下ルートから考えて無意味と言える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 カウンター成立 無し 0(0%) 0(0%) 0 0 弱スタン 1段目 逆袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 ┗2段目 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き→蹴り飛ばし スタンダードな斬り抜け後、突きで敵機を押し出して最後に蹴り飛ばす。2段目から視点変更あり。 初段の発生が優秀。突きの攻撃時間が少し長いが、軸の合っていないBR程度なら回避できる事も。 出し切り後の吹き飛びは角度が浅いため追撃はタイミングがシビア。 基本的には初段から虹ステで他の攻撃に繋げていくパーツと言えるだろう。 突き(掴み)の部分にもダウン値があり、N格出し切りからBD格に繋げると突きの部分で自由落下に移行する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目1hit 突き 109(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 掴み 2段目2hit 押し込み 141(53%) 8×6(-2%×6) 1.9 0.0 掴み 2段目3hit 蹴り飛ばし 184(43%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーDE突き アームド・アーマーDEで突き刺し、少し持ち上げてから爆破する。視点変更有り。 ep6でジェガンの頭を破壊した攻撃の再現。 掴み格闘の例に漏れず、初段で相手が黄色ダウンすると自由落下。 リーチに優れるが、発生はやや速い程度で判定は並なため過信はできない。 メインからキャンセル可。 このゲームでも限られた機体だけが持つ射撃→格闘のキャンセルルートは強力。追撃にも迎撃にも使える。 出し切り時の吹き飛び方が上方向に向いているため、前方向のステ(フワステ)でメインが安定しやすい。 ダウン値次第では格闘コンボを継続できる。 2段目の出が遅くその場から殆ど動かないため、コンボに組み込むとカット耐性が悪くなる。 高度が必要だが、掴んで即ステを挿んで格闘をいれる、メサキャンで着地する…等々、状況に応じてアドリブが必要になるだろう。 最悪の場合は放置して逃げる事も視野に入れたい。少なくともダウンは奪えるので事後の状況も悪くはない。 ダウン値が低く、非覚醒でも4回(覚醒時は5回)連続で入る。カット耐性は皆無だが、高火力かつ長時間拘束を狙える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.3 0.3 掴み ┗2段目 爆発 117(73%) 90(-12%) 1.3 1.0 特殊ダウン バーストアタック 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 乱舞系覚醒技。例に漏れず最終段以外はダウン値0。出し切るまで長い上に最後の切り抜け以外ほとんど動かない。 敵相方がフリーの状況だとほぼ間違いなくカットが飛んでくるので状況判断はしっかりと。 長い&最終段で打ち上げるので拘束時間には優れる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 86(80%) 86(-20%) 80 ┗2段目 左薙ぎ 142(70%) 70(-10%) 65 ┗3段目 蹴り 184(60%) 59(-10%) 55 ┗4段目 掴み 201(55%) 27(-5%) 25 掴み ┗5段目 打ち上げ 234(45%) 59(-10%) 55 ダウン ┗6段目 蹴り 256(40%) 49(-5%) 45 ┗7段目 蹴り 276(30%) 49(-10%) 45 ┗8段目 蹴り上げ 307(20%) 102(-10%) 95 ┗最終段 斬り抜け 337(%) 150(-%) 140 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BM≫BM≫BM 176 ズンダ。 BM→Nサブ 171 Nサブのヒット数によってはダウンしない。 BM≫BD格N≫BM 197 BD格からの追撃は前BDで安定。 BM→格CS≫BM 184 ズンダ。 格CS≫BM≫BM 190 ズンダ。 格CS→Nサブ 182 BG消費は皆無でもここまで取れる。 Nサブ1Hit≫BM≫BM 167 強制ダウン。 Nサブ1Hit≫特格 特格 特格 199 〃 Nサブ2Hit≫BM 154 〃 Nサブ2Hit≫特格 特格 166 〃 Nサブ3Hit≫BM 158 〃 Nサブ3Hit≫特格 162 〃 N格始動 NNN NNNN 256 基本。ダメはそこそこ取れるが長い。 NNNN 特格 特格 279 NNNN メイン 258 前・後フワステで安定。 前格始動 前N 前NN 225 2段→出し切りの基本的なコンボ。打ち上げ錐揉み。 前NN 特格 特格 259 前NN≫BD格N 252 横格始動 横NN 横NN 242 そこそこ取りつつ打ち上げダウン。 横NN 特格 特格 256 ダメは伸びるがカット耐性は劣悪。 横NN 特格 BM 259 ↑よりこちらがオススメ。 横NN BM→特格 234 特格の掴みで即落下。横フワステで安定。 横NN≫BD格N 237 横NN≫前NN 255 高々度ダウンを奪う。ダメも悪くない数値。 横 NNNN BM 250 虹合戦で擦ったら。最後のBMを特格で即落下しつつ239。 横 横NN BM 233 〃、〆のBMを特格で234。 BD格始動 BD格N BD格N 239 壁際、あるいは高度が必要。 BD格N≫BM→特格 227 特格の掴みで即落下。 BD格N 特格 特格 244 後格始動 後出し切り NNNN メイン 273 特格始動 特格 NNNN メイン 283 特格始動高威力 特格 特格 特格 特格 264 長時間拘束 覚醒時 NNNN 覚醒技 341 NNNN 特格 覚醒技 353 前NN 覚醒技 323 前NN 特格 覚醒技 335 横NN 覚醒技 320 横NN 特格 覚醒技 332 特格 覚醒技 314 特格 特格 特格 特格 特格 297 時間がかかる割に伸びない。 Fドライブ時 ??? 覚醒+Fドライブ時 NNNN NNNN 覚醒技 ??? 戦術 中距離での射撃戦闘が主となる。 手動リロードのBMが強力で各種サブも優秀なキャンセルルートにより使い勝手がよい。 ノルンの軸となる武装はメインを筆頭にN・横サブ。これらは足を止めず、振り向き撃ちとなってもそれぞれサブキャンセルで落下が可能。 前後サブ、格CSにおいてもN・横サブキャンセルで自由落下に移行できる。 これらの特徴によりブーストダッシュ速度自体は普通ながらも総合的な機動性が高い。 N・横サブ落下は落下への移行が速い垂直落下、前後サブor格CS→Nor横サブでの落下は発射まで足を止めるものの後方に慣性が乗りながら落下する。 自由落下に移るタイミングや落下時の慣性の乗り方など特徴が違うので使い分けが肝心。 上記の落下手段は立ち回りの補助、回避・自衛手段として役立つので適切な場面で出せるようにしたい。 これら豊富なキャンセルルートとキャンセルによる自由落下を活かし、相手との距離を常に考え、各種サブ、BMでダメージを取っていくことが本機体のゲーム全体での戦術である。 また、BMで堅実に戦うために敵機を近寄らせずに戦えるかも戦術の要となってくる。 ノルンは発生に優れた射撃が横サブ程度なのでBMや前後サブすら間に合わない至近距離戦闘は特に避けたい。 後ろフワステしながらメイン→横サブ→Nサブや前後サブ→サブなどノルンは距離を離しつつ牽制・迎撃できる手があるのでそれらで対処し距離を保とう。 ただし近距離帯での有力な手段自体は多い。 単純に判定の大きさで当たりやすいメインやそこから繋げられるサブ、近距離で力を発揮する前後サブやメイン→特格など。 低コスト相手であれば追い詰めるのも難しくないのでより強力。 基本的には中距離帯中心にメインとメインキャンセルからのサブで立ち回ろう。 それでいて30万能機らしく自分から攻めるのか迎撃に徹するのかを判断して行動していきたい。 いずれにせよ慌てずに、地道な射撃戦でアドバンテージをとっていこう。 オーバードライブ考察 Sドライブ 公式オススメ。 射撃武装が全体的にまとまっている本機の性能を全面的にアッパーをかけてくれるだろう。 Sドライブ中は、BMの連射が単純ながら驚異的な弾幕を張ることができるようになる。 連射しながら落下出来るようになるため結果的に機動力も底上げしてくれる。圧倒的な弾幕をもって相手を制圧していこう。 ただしBMが手動リロードなので弾幕が途切れるタイミングを多く挟むことになる。 隙自体は小さいが手動リロードの間に敵の着地を許したりダウンを取れなかったりすることもあるので注意しよう。 Fドライブ 格闘が射撃寄り万能機どまりの性能であるノルンにとって噛み合わせはあまり良くない。 が、豊富な射撃からのキャンセル格闘をブチ込むという戦術は成り立つため、選択肢として無いという訳ではない。 ドライブ+覚醒を重ねた特格の伸び(+判定強度)は射撃機と侮れないプレッシャーになる。 Sドライブを使わなくても基本的に自衛力は高く生存力は安定しているため、後半戦特有のドライブと覚醒で攻めてくる相手に一泡吹かすこともできるか。 僚機考察 高機動の射撃寄りなので多くの機体と無理なく組める。 相性のいい機体をあえて挙げるならば、ノルンに若干不足気味な奪ダウン力に優れる機体だろうか。 3000コストと組んだ時は後衛推奨。2500前衛機については、後衛や後落ちに拘りすぎずに組む機体の性質や相方との相談で判断したいところ。 上述の通り覚醒にあまり依存しないので、覚醒の恩恵が大きい機体に先落ちしてもらって覚醒回数を増やしてあげるのも有り。 前衛をやる時は、比較的のんびりした中距離戦にも我慢強く付き合ってくれる、射撃力・自衛力のある後衛が欲しい。 低コスト格闘機と組んだ場合は『ノルンの距離では相方は何もやることがない』という点に注意して戦おう。 コスト2500 ゼイドラ 高水準かつ回転率の非常に良い射撃群を持つ、安定感のある機体。 落下ルートが多く、非強化時でも生存力が高い。 射撃力の高さと崩しにくさを兼ね備えた厄介なペア。 百式 無限BR、優秀な二種類のCSとアシスト、超高火力の特射により高い射撃力を持つ。 自衛に関しても格CSなどのドダイ射出を筆頭に強判定の前格、後格を持っている。 お互い低耐久であるため事故に弱いが、百式自体前衛でも後衛でも戦えるため状況によって戦法を変えられる。 バンシィ 設定上は同一機の原作コンビ。 バンシィ側が時限強化のため、相方に合わせたゲームメイクになるだろう。 基本は得意の射撃戦で手堅く動き、NT-D時には一緒に前に出て援護してあげたい。 覚醒への依存度、サブや特射、格闘の性能からどちらかと言えばバンシィ先落ちの方が動きやすいが、 バンシィは後衛も問題なくこなせる為、無理に先落ち、後落ちを決めずに足並みを揃えて戦いたい。 ストライクノワール 自衛と援護に特化した機体。 両機の適正距離が全く同じ(赤ロックギリギリ)で、特格で逃げられ、ノルンにない高弾速、高誘導の射撃をそれぞれ撒かれるので、 相手からすると崩しにくく避けにくいと結構厄介なコンビ。 火力が低く前衛を担う能力はないため、ノワール先落ちは厳禁。 コスト2000 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) 通称ドレノルン、弾幕の厚みが屈指のコンビ。自衛力もあり、そう簡単には崩れない。 ドレノが先落ちしてもある程度フォローがしやすいのも強み 唯一の弱点は互いに時限換装等の爆発力が無いので堅実かつ丁寧な戦いが求められる 解禁当初は互いに凶悪な性能を誇っており強力なペアであったが 体力や機動力、武装の弱体化など何回かの修正でお互いの機体が弱体化され続けており今までのような 押し付けるような戦いでは勝てないので油断しないように。 Sドラの弾幕は敵機体を驚愕させるだろう ローゼン・ズール 中距離での射撃戦をしたいノルンに噛み合う原作コンビ。 後ろから援護する能力に長け、ノルンの射撃能力も相まって相手からすると非常に鬱陶しい。 疑似タイになると弱いので、ノルン側はラインを意識して守ってあげる必要がある。 クシャトリヤ スタン属性の各ファンネルとBMの相性が良い。 サメキャンとレバサブを駆使した立ち回りで頼りになる。 中距離でジリジリ戦いダメージを奪っていくのが理想。 自衛力がかなり高い機体では有るが、巨体ゆえに天敵も存在するため、そういう相手はノルン側がしっかり見てやれると良い。 デルタプラス (絵を見る限りだと違うように見えるが)パイロットが同一人物な原作コンビ。 手動リロのメインとアメキャンによる中距離援護・弾幕形成能力が持ち味。 存在感を示す能力に長ける分、敵がデルタプラス狙いを試みるケースも増える。 まとめて荒らされぬよう、かつすぐに救援できるよう、互いにつかず離れずの距離感を維持しよう。 フォビドゥンガンダム 得意な距離が噛み合い、ロック距離に関してもこちらのほうが若干短いため、特に何も考えずとも戦線を形成できる僚機。 両機ともに高性能なメインと立ち回りを補助しながら撒ける射撃が揃っており、高密度かつ回避が困難な良質の弾幕を形成できる。 中距離を維持しながらの射撃戦においては無類の強さを誇るペア。Sドラでの弾幕はドレノ等と同じく凄まじいの一言。 但し互いに攻めていく能力に欠け、事故や荒らし等でダメージレースに負けると挽回が難しいという点と、 近距離自衛自体は強いが至近距離では極端に手札が少なくなる、使いやすい高速弾武装がない等、機体特性的な弱点も被っている点には注意 コスト1500 ノルンの自衛力があまりにも高すぎるため必然的に1500が非常に狙われやすい。 場合によってはノルンの自衛力に頼ってノルン0落ち戦法もあり。 15の格闘機は後ろにいてもはっきり言って後ろでは仕事が出来なさすぎてノルンと足並みをそろえようとするのは無謀。 いっそのこと爆弾戦法を遂行した方がいいかもしれないが相方と要相談。 実は相性が悪いのは万能機。前に出るにも後ろにいるにも中途半端すぎて順落ちを狙われる。 イフリート改 15筆頭の純格闘機。射撃バリア付きの特殊移動があるので前には出やすい。 サブの追撃もノルンならしやすいのも利点。 ヅダ ノルンの後ろから射撃戦をしていくことになる。 アシストのおかげで格闘拒否もできるためノルンが先落ちしやすい方だと言える。 ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 1500屈指の自衛力を持つ万能機 自衛力が高いと言っても所詮は1500コストなので 先落ちされないようにノルンがしっかり立ち回る事 外部リンク 解説動画 バンシィ・ノルン したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.1 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.2 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.3 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.4 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.5 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.6
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デストロイ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 3900 350 3 3 10000 S 90 なし 陽電子リフレクター可変システム オススメ度 : ★★★★☆☆ 説明 かつて、MS-BSにおいて「この機体を持たぬ者は戦争では戦えない」とまで言われた戦争の覇者。 当時、レベル1の時点でのステータスは戦艦並のHP 6000・EN 400で装甲、盾も装備可能。 さらには旧仕様の初期威力1500の破城砲ローエングリンまでも装備可能という、まさに覇者にふさわしい途方もない強さを誇っていた。 現在では、その面影を潜め、巨大MAらしいステータスに落ち着いている。 機体表(アナザー)に戻る
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デストロイ 対象がれいきゃく中のみヒット。対象が直前に仕様したパーツに当たる。 よく「必中」と言われますが、普通に回避できます。 以下、スレでの報告分 たきゃくパーツでの冷却時やメダフォース後の冷却時にはヒットせず、スリップで転倒させた後の冷却時にはヒットする。 これを利用してスリップとのコンボもアリ かいひプロミス中の相手にも当たる 名前 コメント
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バンシィ Lv制限 50 武器名 距離 威力 消費 HP 290 ビームサーベル 近 50 16 EN 275 ビームマグナム 中 56 24 購入価格 40,000.pt 装甲値 190 アームドアーマー 中 58 23 購入制限 - 機動性 210 ハイパーバズーカ 遠 48 21 NT制限 4 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 NT-Dシステム 命中率? UP 急速旋回し追撃 追加攻撃
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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力 700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 90 手動リロード 射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 227 曲げ撃ち可能 格闘CS リボルビング・ランチャー ナパーム弾 - N特殊コマンド1 リボルビング・ランチャー 瞬光式徹甲榴弾 1 Hit→打ち上げ 横特殊コマンド1 リボルビング・ランチャー 対空ミサイル 2 前後特殊コマンド1 リボルビング・ランチャー マイクロハイド・ボンブ 1 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 出し切りでバウンド 前格闘 シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 前NN 横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 後格闘 ビームジュッテ 後 格闘カウンター BD格闘 切り抜け→突き刺し押し付け→突き飛ばし BD中前NN 特殊コマンド2 アームド・アーマーDE 突き 特2 【更新履歴】新着3件 16/02/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』からバンシィの総合性能向上仕様「バンシィ・ノルン」がで参戦。 パイロットはリディ・マーセナス。デルタプラス搭乗時とは異なり、当機体専用のパイロットスーツを着用。 勝利ポーズは2種。射撃で勝利するとビームマグナムを構え、格闘で勝利するとアームド・アーマーDEを背面に装備した状態で背部ビームサーベルを抜き構える。 敗北ポーズは、右足が欠けた状態で宙に浮きながら右手を伸ばす。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】メガ・キャノン【照射】 【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー レバーN 瞬光式徹甲榴弾 レバー横 対空ミサイル レバー前後 マイクロハイド・ボンブ 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り よろけ ┗2段目 斬り よろけ ┗3段目 エルボー よろけ ┗4段目 蹴り落とし バウンド 【前格闘】シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り よろけ ┗2段目 上段蹴り よろけ ┗3段目 斬り抜け ダウン 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ よろけ ┗2段目 踵落とし よろけ ┗3段目 斬り上げ ダウン 【後格闘】ビームジュッテ 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジュッテ 弱スタン ┗2段目1hit 袈裟斬り 60(85%) よろけ 2段目2hit 斬り上げ 120(73%) 受け身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き 蹴り飛ばし BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 弱スタン ┗2段目1hit 突き 掴み 2段目2hit 輸送 掴み 2段目3hit 蹴り飛ばし ダウン 【特殊コマンド2】アームド・アーマーDE突き 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 掴み ┗2段目 爆発 受け身不可ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術
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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力 620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 90 手動リロード 射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 227 曲げ撃ち可能 Nサブ射撃 リボルビング・ランチャー 瞬光式徹甲榴弾 1 83-125-138 Hit→打ち上げ 横サブ射撃 リボルビング・ランチャー 対空ミサイル 2 30-120 扇状に発射。威力は1hit-同時4hit 前後サブ射撃 リボルビング・ランチャー マイクロハイド・ボンブ 1 44-138 爆風44 直撃138 格闘CS リボルビング・ランチャー ナパーム弾 - 95 高弾速 特殊射撃 特殊移動 - - ブースト4割消費 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 219 出し切りでバウンド 前格闘 シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 前NN 181 射撃バリア有り 横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 178 最終段は多段 後格闘 ビームジュッテ 後 120 格闘カウンター BD格闘 切り抜け→突き刺し押し付け→突き飛ばし BD中前NN 184 初段の範囲が広い 特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 特 117 メインからキャンセル可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 3ボタン同時押し A(310)/B(337) 乱舞系の覚醒技 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】メガ・キャノン【照射】 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー 【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾 【特殊射撃】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 【後格闘】ビームジュッテ 【BD格闘】斬り抜け→突き 蹴り飛ばし 【特殊格闘】アームド・アーマーDE突き バーストアタック俺の前から…いなくなれええぇェッ! コンボ 戦術 覚醒考察A覚醒 B覚醒 敵機考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 外部リンク 【更新履歴】 14/7/26 記事作成 14/8/27 解禁 MBwikiの記述を流用しつつ加筆 14/9/ 3 コンボ加筆 14/10/6 コンボ加筆、僚機考察添削、リンク加筆 14/10/9 僚機考察加筆 15/5/29 修正内容反映 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』からバンシィの総合性能向上仕様「バンシィ・ノルン」がDLCで参戦。 パイロットはリディ・マーセナス。デルタプラス搭乗時とは異なり、当機体専用のパイロットスーツを着用。 増加サイコフレーム兵装「アームド・アーマーBS/VN」は外され、 新たにリボルビングランチャー付きのビームマグナム(以下BM)とアームド・アーマーDE、特殊装備のアームド・アーマーXCを装備している。 マリーダ機と違って常時NT-D状態であり、覚醒すると機体が金色に光る。 同コストであるユニコーンや2500コストのマリーダ機と比べると、常時デストロイモードでありながら射撃寄り万能機に近く、 実質弾数無限のメインとそれぞれに用途の違う各種サブ、特射の特殊移動や各種落下テクを駆使して、中距離で射撃戦を徹底するのが強力な機体。 本作の基本となる「BRの差し合い」「着地の取り合い」において最高レベルの強さ、扱いやすさを誇り、機動力も高いため立ち回りは滅法強い。 またある程度距離を詰められても各種サブによる迎撃・暴れ性能も高く、総合的な自衛力は全機体トップクラスと言える。 BDは8-回(後BDで7回)とゼロ(TV・EW)・ν・サザビーと同水準で低燃費。BD・上昇・落下速度は3000標準だが、旋回性能が良い(ν・ゼロと同速) 全体として、3000コストの中でも足回りは良好なレベルといえるだろう。 耐久は620と3000としては低め。 赤ロックはνガンダムより機体2機分程度短いレベルと短めだが、武装の有効射程が長いので射撃戦をするには十分。 難点は防御系武装を持たない割に低めの耐久と、3000にしては荒らし性能がさほど高くないこと。 メインの発生の遅さを含めた至近距離での脆さも、強力な近接択を持つ機体が数多い今作では明確な弱点といえる。 15年5月アップデートの機動力微減・耐久力低下により、守りの堅さに物を言わせた強引な動きはやや難しくなり、丁寧さと連携を求められる状況が増えた。 依然として優秀な機体ではあるが、やはり最後に物を言うのは相方との連携。当然ながら連携はきっちり意識しよう。 勝利ポーズは2種。射撃で勝利するとビームマグナムを構え、格闘で勝利するとアームド・アーマーDEを背面に装備した状態で背部ビームサーベルを抜き構える。 キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、特格 Nサブ →横サブ、前後サブ 横サブ→Nサブ、前後サブ 前後サブ→Nサブ、横サブ 射撃CS→特射 格闘CS→各種サブ、特射 特射→特射以外の各種武装 15/5/28修正内容 機動力低下(νと同等→TVW0と同じ 微減レベル) 耐久低下 700→620 Nサブ威力低下(1HIT90→83)(合計149→138) 横サブ威力低下(1HIT35→30) 特殊格闘→発生鈍化、追従弱体化 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 65%] ユニコーンと同様の、手動リロードの高火力BR。 発生や弾速等は同じで威力は5下がっているが、こちらは機動力が高く豊富な落下テクもあるので使い勝手は上。弾速が良いためユニコーン同様刺しやすい。 依存度が高いので手動リロードとはいえ、常に弾数を把握しておこう。 各種サブ、特射、特格とキャンセルルートも豊富。 【射撃CS】メガ・キャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 ] 左腕のアームド・アーマーDEから照射ビームを発射。曲げ撃ち可能。 威力が高めな上に曲げは破格な性能を誇るが、3000の本機が足を止めて撃つため前にいる間は流石に使いづらい。 しかし狙えない性能ではないのでアクセントとして中距離戦で使えるため、後衛を務める場面や相手が固まっている場面では効果的に運用できるので当て方は掴んでおこう。 ビームの色が他機体とは独特な色をしている。 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー BMの銃身下部に装着された回転式の弾倉型オプション「リボルビング・ランチャー」に装填された実弾兵器を発射する。 レバー入力で武器が変わる仕様で、弾数は全て独立している。 各種サブは他種サブへキャンセル可能。 またNと横は移動撃ちできるため、振り向き撃ちや特殊移動からサブCで自由落下に移れる。 ただしサブ各種全て空撃ちからはキャンセルができないので注意(キャンセル先が空撃ちでも自由落下は可能)。 可能な例)Nサブ→横サブ→後サブ→横サブ→Nサブ(空撃ち) 不可能な例)横サブ→横サブ、Nサブ(空撃ち)→横サブ レバーN 瞬光式徹甲榴弾 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ][よろけ→打ち上げダウン][ダウン値 弾頭0.1→爆風1.4][補正率 弾頭30%→爆風10%] 瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を3連射する。ep6終盤でジェガンのシールドに撃った武器の再現。 足は止まらないが、1発ごとに銃口補正が掛かるため、連射中に敵が射角外に出ると振り向き撃ちになって硬直する。 硬直しても横サブに繋げば落下できるため、そこまで致命的ではないが咄嗟の場合には反応しきれない事もあるので注意が必要。 デュナメスのGNミサイルの様に命中後時間差で爆発する。敵を高く打ち上げるので追撃がしやすい。 当てれば相方方追いに持ち込めるノルンの主力武装。 弾頭自体のダウン値はかなり低い。 単発威力は弾頭60 爆風32 弾頭命中と爆発それぞれで相手の動きを止め続けた挙句、打ち上げダウンさせるためコンボの締めに使って片追い移行に使える。 とりあえず攻めの場面ではメイン→Nサブで片方の動きを止めるのが基本戦法となる。 また、メインより発生も速く、3発それぞれで銃口補正がかかり直すため近距離で格闘を振られた場合に虹ステに食いついて刺さる事が多く、1発でも当たれば打ち上げダウンのリターンが取れるので非常に優秀。 それぞれの誘導も強く、着地の取り合いにおいては全機体に対して圧倒的な有利を持ち対策出来てない相手にはガンガン当たる。 攻防の要となる武装なので無駄撃ちは控え、弾数も常に把握しておくように。 レバー横 対空ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][特殊よろけ][ダウン値 2.4][補正率 70%] 足の止まらない対空ミサイル(通称ボップミサイル)を扇状に4発一斉射。 イメージは弾が小さくなったイフリートのサブ、もしくはシュピーゲルの後ろメインといった所。 拡散範囲は広めだが誘導は皆無。また、広く拡散するため間隙を抜けられるなど遠距離では使いづらさが目立つ。 横移動をひっかけることは一応できるが、判定の小ささからこちらも狙いにくい。 性質上、中距離以遠では狙いづらい代わりに事故当たりすることが多い。 よろけモーションの後に敵が宙に浮くという、類を見ない特殊なよろけとなっている。 このため、地上ステップや接地系の技を使用している敵に当たると凄まじい有利が取れる。 そうでなくても自分が着地しつつ相手を強引に宙に浮かすことが出来るのは大きな利点。 銃口補正が甘めなので近距離の迎撃としては安定択にはならないが、時々強烈な銃口補正で接射になることがある。 広がり始める近距離手前辺りなら、範囲の広さを活かして引っ掛ける事も可能。 レバーNよりモーションも短く、不意に硬直を晒すといった事が少ないため、自由落下目的なら最も扱いやすい。 またよろけ属性の格闘から横虹横押しっぱなし横サブで同時4hitが概ね安定するためコンボの〆としては安定して強力。 横ステは左より右の方が安定する模様。また横よりも前が安定するという声もある。 横と前どちらが安定するかは人によって違うようなので各々自分に合った方法を選択しよう。 レバー前後 マイクロハイド・ボンブ [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 ][炎上スタン][ダウン値 2?][補正率 ] ギャンのサブと同じ設置型武器。弾が小さいので事故当たりや迎撃に期待できる。 ギャンのものよりもやや範囲が狭く、弾頭を発射してからハイドボンブが広がるのでやや発生も遅いが発射速度自体は並。 銃口補正は優秀で、先読みがいるが迎撃にも優秀。特射から出すことで押し付け気味にも使える。 発生速度と広がり具合から着地後のステップに当てれることも多い。また、メイン→Nサブで固めて前後サブの爆風でめくることもでき、ガード補正が入ってるにもかかわらず接射するため120近く飛ばすことができる。 爆風には自身へのダメージ判定もあるので距離や移動に注意。 ギャンのものとは違い、1発の弾が一定距離進んでから機雷が展開されるので相手と密着して撃っても爆発せず相手はよろけるだけになるので注意。 スタン時間がかなり短いので追撃は安定しない。 サブの中で唯一足が止まるが、Nor横サブにキャンセルして自由落下可能。 後サブ→N(横)サブのキャンセルで直前のステップなどの慣性を残しながら落下。感覚としてはリボガンのCS→サブの落下。 このキャンセルは誘導切りと自由落下を兼ねていて自衛の要でもある。ただし後サブの発生の遅さに注意。 最初に出る弾はダメージ12、補正-6%、ダウン値0.1。 【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めて高弾速のナパーム弾を撃つ。弾速は速いが、発生がやや遅く銃口補正は弱い。誘導もほぼ無い。 N・横サブにキャンセル可能で、キャンセルと同時に自由落下に移行する。 メインよりも単発威力・補正率の両面に優れるため追撃でダメージを伸ばせる。 甘い着地や移動に刺すこともできるが、チャージ時間とサブの関係上運用が難しい。 上記の通り誘導が皆無に近いので、ある程度の距離まで行かないと当てる事が難しい割に発生がやや遅めなのでで見られていると潰されやすい。 他の武装が優秀なので封印しても問題はないが、決して悪い性能ではない。 【特殊射撃】特殊移動 背中にアームド・アーマーDEを装着し、バレルロールしながら移動する。ep7のFA・ユニコーン戦の再現。 移動方向は基本的には正面だが、レバー横入れで側面に回りこむ軌道を取る。 オバヒ時は使用不可。虹ステ可能。 メイン、格CSからキャンセルが可能。 BD格闘以外の格闘、メイン、各サブへキャンセル可能。射角内ならメイン、Nサブ、横サブで落下可能。射角外だと振り向き撃ちになってしまう。 赤ロック内では相手に近づき、緑ロックでは機体が向いている方向へ移動する。 ジョニーザクに近い動きで、出し切り時は慣性を残さずに落下軌道に入るため若干緩慢。 動きの幅が大きく、かなり大きな円を描くような軌道をとる。 が、キャンセルは1回転+αしたあたりからと遅いので、使用感はしっかり把握しておこう。 キャンセルはロックを引き継ぐため、緑ロックで特殊移動をした場合は赤ロック圏内に入っていてもキャンセル後の攻撃も緑扱い。 燃費はあまり良い方ではない(最大50%)ので多用は厳禁。 キャンセルルートが豊富で、扱いやすい武装ではある。 しかしキャンセルできるのが遅く、ブースト消費が多い点が足を引っ張る。 振り向きメインもサブでフォローでき、メイン連射も普通にBDキャンセルでズンダした方が安全である。 メインからこれを挟んで各種格闘に繋げられるが、ブーストを消費する上にメインから特格には最初からキャンセルできてしまう。 さらに近距離では相手のいい的で、ステキャンで回避こそできるがさらにブーストを消費してしまう。 このように攻めにはイマイチ使いにくい性能となっている。 一方で逃げ、足掻きに使う場合かなり優秀。 ブーストがミリでも大きく移動でき着地をずらせ、射角内なら落下もできる。 特にメインのリロードはいかなる場合でも落下できるため極めて優秀。 足掻きに使う場合は赤ロックでは相手に突っ込んでしまうため、オバヒする相手への攻撃に使うのでもなければ緑ロックでの使用を心がけよう。 格闘 ビームサーベルやキックによる攻撃を行う。 射撃バリア付き格闘・格闘カウンター・メインからキャンセル可能な掴み格闘など射撃寄りにしては多彩な選択肢を持つ。 各種格闘の初段性能はどれも一長一短であり安定択とは成り難いものの、それぞれの性能は3000機水準以上なので、使い所を見極めれば有効な選択肢となる。 コンボダメージが高く、完走すれば格闘機並みの火力を出せる。一方で攻撃時間が長く、時間対ダメージはそれほど高くない。 また共通してカット耐性に難があるので、カットの恐れを感じたら射撃でダウンを取って早々に離脱しよう。 【通常格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルで2回切りつけた後、トンファーで肘鉄→オーバーヘッドキック。 4段目はバウンドダウンだが、出が非常に遅く出し切るとカット耐性が悪い。 出し切るよりはBMやN・横サブで〆た方が良いだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 123(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 エルボー 173(53%) 20*4(-3*4%) 2.2 0.05*4 よろけ ┗4段目 蹴り落とし 219(43%) 85(-10%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 踏み込み中に構えている盾には射撃防御判定があり、射撃を受けても止まらずそのまま踏み込み続ける。 射撃バリアの性質はX3のIフィールド・ハンドと同じと思われ、判定も全方向に発生している。 純粋な格闘として見ると、発生が遅めな点を除けば特筆すべき点は無いが、 射撃シールド系の格闘としては、ヒットストップしない上に伸びも標準程度あり、距離・射撃シールドの時間・攻撃判定発生へのスムーズな移行・威力等に優れると破格の性能。 ノルンの格闘の中では動きが大きくすぐ終わるのでカット耐性もある方。とはいえ最終段以外は全く動かないので過信は禁物。 伸びる射撃バリア格闘というと物凄く強そうに聞こえるが、発生が遅いので射撃に対し遠目の間合いから振っても簡単に対処される。 つまり対処の間に合わない距離で繰り出さないとなかなか決まらないのだが、至近距離で横格を振り返されるとまず負けるというジレンマを抱える。 よってこれを出しておけばいいというものではなく、あくまで択の一つとして考えるべき。 ケルディムなど純射撃機に対しては強力な選択肢になるが、そこまでいかなくても、迎撃を取り回しが大きい射撃に頼りがちの機体に対して効果が大きい。 すなわち対バンシィ・ノルンにおいて威力を発揮する格闘でもある。ミラーマッチの際は相手の使用を含めて、特に意識しておきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 上段蹴り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 至ってシンプルな3回入力の3段格闘。 伸びや発生は万能機相応。虹合戦の主力としては充分と言える。 出し切りで敵を打ち上げるため、追撃で拘束時間を伸ばしやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 32*3(-4*3%) 2.99 0.33*3 ダウン 【後格闘】ビームジュッテ ビームジュッテを構える格闘カウンター。 カウンター成立後は、ビームジュッテで袈裟斬り→斬り上げ。 斬り上げから各種格闘でさらに追撃可能。 発生が非常に速く、格闘を見た後ギリギリまで引き付けてもカウンターが成立する。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジュッテ 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン ┗2段目1hit 袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ 2段目2hit 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 受け身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き 蹴り飛ばし スタンダードな斬り抜け後、突きで敵機を押し出し最後に蹴り飛ばす。 初段は発生が早めでよく伸びる上に、判定も若干広いのか相手がステップしても比較的巻き込みやすい。 突きの部分が少し長いが、移動するので軸のあっていないBR程度なら回避できる事もある。 出し切り後の吹き飛びは角度が浅いが、前BDメインで安定して追撃が可能。前ステ特格などでも追撃可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目1hit 突き 109(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 掴み 2段目2hit 輸送 141(53%) 8*6(-2*6%) 1.9 0.0 掴み 2段目3hit 蹴り飛ばし 184(43%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーDE突き メインからキャンセル可能な掴み武装。掴んでから少し持ち上げ爆破する。ep6の再現。 アップデートにより至近距離での発生が低下し、中距離での発生も並程度。 具体的には至近距離ではラゴゥBD格レベルだった(ほぼ即発生のレベルで、起き上がりの格闘重ねには無敵時間を利用して安定して反撃可能だった)ものが、 今は運命前格に負け、隠者横格に相打ちするレベルにまで弱体化するなど至近距離では頼りない性能になっている。 掴み格闘の例に漏れず相手がダウンすると落下する。また、運命の特格などと違い誘導はあまりよろしくない。 出し切り時の吹き飛び方が上方向に向いているため、強制ダウンしなければコンボを継続できる(速めの横ステ推奨)。 2段目の出が遅くその場から殆ど動かないため、コンボに組み込むとカット耐性が悪くなる。 高度(1.5機分?)が必要だが、掴みから即ステを挿んで格闘をいれる事も可能なのでそこからメサキャンで着地する等…状況に応じてアドリブが必要になるだろう。 メインからキャンセル可能なのと判定そのものは素晴らしい為、主要な立ち回りにはなりづらいが要所で使う分には強力。 何故かダウン値が低く、非覚醒でも4回(覚醒時は5回)連続入れられる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.3 0.3 掴み ┗2段目 爆発 117(73%) 90(-12%) 1.3 1.0 受け身不可ダウン バーストアタック 俺の前から…いなくなれええぇェッ! アルトロンのそれと似た挙動の乱舞系覚醒技。 右薙ぎ→左薙ぎ→回し蹴り→アームド・アーマーDEで掴んで背面に投げ→追いかけて蹴り→踵落とし→サマーソルト→斬り抜け。 例に漏れず最終段以外はダウン値0。 ダメージは乱舞系の中でもかなり高い部類だが、相当長い上に最後の切り抜け以外ほとんど動かない。 敵相方がフリーの状況どころか、敵1機撃墜直後に使用してもカット射撃が間に合う事も。状況判断はしっかりと。 最終段が打ち上げなので、技の長さも含めて相手を長時間拘束できる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 左薙ぎ (%) (-%) ┗3段目 蹴り (%) (-%) ┗4段目 掴み (%) (-%) ┗5段目 打ち上げ (%) (-%) ┗6段目 蹴り (%) (-%) ┗7段目 蹴り (%) (-%) ┗8段目 蹴り上げ (%) (-%) ┗最終段 斬り抜け 352/337(%) /85(-%) 5.5? コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※各始動のデスコンはダメ―ジを青字表記。 威力 備考 メイン始動 BM≫BM≫BM 176 ズンダ。A覚醒中189ダメ BM≫BM→Nサブ 183 メサ。表記はNサブ3ヒット・爆発1回時 BM≫BM→横サブ 185 近距離限定。全弾hit前提。密着していると158。↑でいい BM→射CS 190 伸び悩む BM→Nサブ 164 メサ。サブのヒット数によってはダウンしない。表記はNサブ3ヒット・爆発2回時 BM→後サブ(→横サブ) 165~180 自衛の要。当たり方でダメ変動 BM→格CS→Nサブ 189 正面を向いた状態から自由落下。横サブでも可能だが不安定 BM≫N 横サブ 195 ダメ効率の良いカット耐性コン。N2段目まで入れ202 BM≫NNN 横サブ 212 基本 BM≫NNN Nサブ 215 BM≫NNNN 204 バウンドしないため拘束は弱め BM≫前 横サブ 192 前格は盾前格あるいは特格キャンセルからの虹ステで BM≫前NN 193 BM≫前N 横サブ 202 BM≫横 横サブ 192 カット耐性コン BM≫横N 横サブ 199 基本 BM≫横NN( BM) 190(207) BM≫横NN 特格(掴み) 198 自由落下 BM≫BD格 横サブ 189 やる意味は薄い BM≫BD格N BM 193 繋ぎは前フワステ。↑でいい BM→特格 BM 196 基本 BM→特格*3 212 ↑推奨。カット耐性が非常に悪い。特格1hit目から161→198→212 BM→特格(掴み) N 横サブ 190 要高度。横サブへの繋ぎは横ステ BM→特格(掴み) NNN 横サブ 194 ↑でいい BM→特格(掴み) 前 横サブ 187 要高度 BM→特格(掴み) 前N 横サブ 191 ↑でいい BM→特格(掴み) 横 横サブ 187 要高度。横2段目をいれるとダメ微増(189) BM→特格(掴み) BD格 横サブ 185 参考程度に サブ・格CS始動 Nサブ3Hit≫BM 147 ダメージはNサブの爆発全てが発生しきってから。特格〆で151 格CS≫BM≫BM 190 基本。格CSの補正率が良いためダメージが伸びる 格CS→射CS 205 格CS→Nサブ 175 基本2 格CS≫NNNN 224 格CS≫N 横サブ 208 NNで222、NNNで232 N格始動 N NNNN BM 255 基本。 N NNNN Nサブ1Hit 248 Nサブを消費する上、BMよりダメが下がる N NNNN 特格(掴み) 244 特格で自由落下に移行できる N NNN 横サブ 245 基本 NNN 横サブ 237 そこそこのダメで手早く終わる NNN NNNN 254 簡単だが長い上にカット耐性がない NNN NNN 横サブ 257 NNN 前NN 250 ↓より早く終わりダメも高いが打ち上げる高さが低い NNN 横NN 246 基本2。打ち上げダウン。横サブがない時や片追いしたい場合 NNNN≫NN 266 前BDで繋ぐ。高ダメ NNNN N 横サブ 280 NNNN≫BD格N 260 前BDで繋ぐ。BD格はつかみでダウンするので自由落下できる。BD格初段のみで247攻め継 NNNN≫BD格 横サブ 275 ブースト7割必要。なかなかの火力 NNNN 特格 BM 278 特格〆で279 前格始動 前 NNN 横サブ 240 初段を前Nに変えても同ダメージ 前N 前NN 225 打ち上げダウン 前NN BM 229 お手軽打ち上げダウン 前NN Nサブ 233 ↑よりダメージと打ち上げ高度アップだが、Nサブが少し勿体無い 前NN 前N 241 ↑をやるくらいならこれで。N格で241横格で239 前NN 横 横サブ 259 全弾hit前提。途中の横を抜くと245 前NN≫BD格N 252 良く動く 前NN 特格 BM 262 前NN 特格 特格 259 ↑でいい 前NN (NN)NN BM 284 すかしコン。繋ぎは前ステ。特格〆でも同じ 横格始動 横 横NN BM 233 基本 横NN Nサブ 238 高々度打ち上げ 横N 横サブ 198 安いがすぐ終わる 横NN N 横サブ 258 NN 横サブで262 横NN 前NN 255 高く打ち上げる 横N 横NN BM 235 ↑推奨 横NN 横NN 242 最終段は1ヒット。N格でも同じダメージなので横を推奨 横NN 横N 横サブ 250~260 最終段1Hit時で250,最終段2Hit時で260。ブースト7割必要 横NN≫BD格N 249 割と動くので主力 横NN 特格 BM 259 BD格始動 BD格N≫BM≫BM 232 最速前BDで入る。〆を特格にすると自由落下の227 BD格 NNNN BM 245 BD格 NNN 横サブ 235 NNNN≫横サブで252 BD格N NNN 235 強制ダウン。壁際限定 BD格N 横NN 233 壁際限定 BD格N 特格 特格 244 最速前ステで入る 後格始動 後格(スタン) 任意のコンボ スタンの補正率が無いためそのまま入る 後格 NNNN BM 273 やる意味は薄い 後格 NNNN Nサブ 280 Nサブを消費するが高威力 後格 N 横サブ 239 妥協コン 後格 NN 横サブ 255 参考程度に 後格 NNN 横サブ 267 基本 後格 横NN Nサブ 270 高高度打ち上げダウン 特格始動 特格(掴み) NNN 横サブ 229 カット耐性重視、機体1機分ほどの高度が必要 特格(掴み) 横 BM→Nサブ 187 カット耐性重視、要高度。敵をNサブ捕縛&自分は着地へ 特格 BM→Nサブ 222 Nサブを消費してしまうが素早く高高度打ち上げダウンが取れる 特格 N 横サブ 236 妥協コン 特格 横サブ 191 最速前ステキャンから遅めに横サブ 特格 NN 横サブ 252 参考程度に 特格 NNN 横サブ 264 特格始動基本 特格 NNNN BM 270 特格 NNNN Nサブ 281 特格始動デスコン候補 特格 NNNN 特格 271 ↑推奨、出番はBMとNサブが弾切れの時ぐらいか 特格 横N 横サブ 249 特格始動基本 特格 横NN BM 259 特格 横NN Nサブ 257 高高度打ち上げかつ高ダメ。ただしNサブを消費してしまう 特格 特格 BD格N 259 高度を上げつつ前後に動く 特格 特格 NNN 260 高火力攻め継 特格 特格 特格 特格 264 ブースト8割必要 特格 特格 特格 特格(掴み) 特格(掴み) 特格 272 ブースト10割必要 覚醒時 BM→Nサブ 181/168 メサ、サブのヒット数によってはダウンしない。表記はNサブ3ヒット・爆発3回時 BM 覚醒技 268/248 BMの補正率が悪く効率は悪い 格CS 覚醒技 295/274 射撃からこのダメが出るのはかなり破格 格CS NNNN 覚醒技 303/287 射撃から300を出せれるが少し長いか 格CS≫特格 特格>特格(掴み)*3 覚醒技 307/288 ↑よりダメは出るが長い N 覚醒技 329/307 ダメ効率がよい NNN NNN 265/245 攻め継 NNNN NN 横サブ 301/271 長いが良いダメージ NNNN NNN 296/274 長いがダメは良い方 NNNN 前NN 294/273 こちらの方が良く動き手早く終わるし打ち上げダウン NNNN 覚醒技 335/313 前NN NNNN 283/262 覚醒中基本 前NN 前NN 275/258 覚醒中なのでさっと終わり打ち上げダウン 横 覚醒技 322/302 ダメ効率がよい 横NN 覚醒技 318/297 ↑推奨 横NN NNNN 279/259 横NN 横NN 264/247 高く打ち上げるダメ効率が良いとは言えない 特格 特格 特格 特格 特格 297/277 拘束 特格 NNNN 特格 290/??? 高火力 特格 NNNN 特格(掴み) 覚醒技 340/318 ↓より手早く終わらせるとき 特格 特格 特格 特格 覚醒技 341/320 超拘束。最後を特格(掴み) 覚醒技にすると346/324 前NN (NN)「覚醒」NN 覚醒技 340/316 ネタコン。すかしてNが入った瞬間覚醒。 戦術 高めのBD性能と優秀なBMに豊富なキャンセルルート、各種自由落下テクを駆使した射撃戦がメイン。 BMが手動リロのため弾幕に大きな切れ目がなく、サブや自由落下の使い勝手も良いので中距離を維持しているうちは全ての機体相手に五分以上の状況を保てる。 得意の中距離での射撃・牽制合戦を徹底し、射撃が当ればNサブで一時的に片追いへ。 しびれを切らした相手が無理攻めしてきたら迎撃でダメージを取る、と言った流れが理想。 といってもEX-Sやウイングゼロのように無理攻めする必要のない機体が相手の場合、ある程度こちらから攻めていく必要がある。 能動的な攻めはそれほど得意でないが、相手に合わせて戦術は変えるべし。待ち一辺倒にならないように。 格闘も積極的に使うべきではないが、使い所さえ間違わなければ優秀なので忘れない様にしたい。 またサブの自由落下は近距離でのBMにありがちな振り向き撃ちのフォローには活躍するが、所謂誘導切り落下が可能なのはステップからの後サブだけ。 機動力の関係もあってダブルロックには強い方だが、キャンセル落下してもサブが飛んで行っていない相手からは普通に着地を取られやすいので距離には気を付けること。 守りが堅いとはいえ、至近距離では話は別。横サブ以外の射撃武装の発生は標準~遅めで、その横サブも銃口補正が悪くそれほど頼りにならない。 特格はCルートが優秀だが初段性能は並程度、後格は性能自体は良いが横ステ・射撃始動に弱くリスキー。等々、択自体は豊富だがどれも何かしらの難を抱えており、所謂安定択は無い。 この点はノルン唯一の死角であり、わかっている相手はここを突いてくるものと思ったほうが良い。近接の強い機体に起き攻めを貰うと万能機相応に辛いので注意しよう。 射撃性能と機動力による立ち回りの強さが堅さの源泉であり、どんな状況でも最強の自衛力があるわけではないことを頭に入れたい。 3000機だから、前衛だからと前に出過ぎず、気張り過ぎず動いていこう。 守りが堅く移動撃ち高火力射撃のBMが主力なため、後落ちでも安定する。 シャッフルでは3000と組んでも問題無く戦える性能をしているため、有利な対面が非常に多い。 慣れればあっという間に連勝数を稼ぐことが出来るだろう。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 アサルト 1.07倍(+7%) 0.8倍(-20%) ブラスト 1.0倍(±0%) 0.7倍(-30%) A覚醒 特格・前格・BD格が更に脅威になるが、カット耐性が劣悪なノルンではワンコンでの大ダメージを稼ぎづらいのがやや痛い。 特別相性が悪い訳ではないのだが、A覚以上にB覚との相性が良いので選ぶ機会は少ないだろう。 B覚醒 元々高性能のノルンが長時間強化される形になるのでそれだけで脅威の一言。 高い生存能力から後衛シフトや事故で相方が先落ちしやすいことから全覚を使うケースも多いので基本的にはこちらになるだろう。 敵機考察 ウイングガンダムゼロ ノルンのじっくりとダメージをとる戦法は、ゼロの得意とする待ちゲーからのゼロシステムと噛み合ってしまう。 ゼロは全体的にブースト燃費が良い機体であるため、飛ばせて取る基本戦術を遂行しにくく、守りに入られるとなかなか攻め辛い所がある。 が、みすみすゼロシステムを溜めさせることはできない。ノルンは誘導切りに有効な射撃がないので、同格相手にゼロシステムを使われると高確率で取られてしまう。 中距離での有利を活用し、低コ片追い気味にするなり、低コ同士で擬似タイ有利なら分断した状況にするなり、あからさまなL字を取るなりして、ありとあらゆる手で揺さぶりをかけ崩しを試みよう。 V2ガンダム、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 特にノルン自身が苦手とするわけではないが、強力な時限強化で相方を強引に荒らされるとペースを乱されやすい。 タゲ取りとライン形成を徹底するのか、後衛シフトを考えるのか、ケースバイケースで柔軟に対応しよう。 格闘機 近寄って初めて仕事のできる格闘機に対して、寄らせないで削る立ち回りが得意なノルンは相性が良い。 ただし発生の早い迎撃射撃に欠けるノルンは、一旦至近距離に寄られると一気に試合を持っていかれる恐れがある。 最低でも前後サブやNサブが機能する距離を保つように。後格や特格はあくまで最終手段と心得よう。 発生や挙動の面で前後サブが機能しにくい距離では横サブも選択肢に入るので、これの使い方も掴んでおくこと。 ノルンは3000でありながら十分な後衛・後落ち適性があるので、無理に前に出ず相方先落ち含みの両後衛戦術で対応したい。 僚機考察 高機動万能機なので誰とでも組める。 相性のいい機体をあえて挙げるならば、ノルンに若干不足気味な奪ダウン力に優れる機体か、じっくり戦うことに付き合えるある程度自衛力の高めな機体だろうか。 3000コストや2500前衛機等と組んだ時は後衛推奨。 上述の通り覚醒にあまり依存しないので、覚醒の恩恵が大きい機体に先落ちしてもらって覚醒回数を増やしてあげるのも有り。 前衛をやる時は、比較的のんびりした中距離戦にも我慢強く付き合ってくれる、射撃力・自衛力のある後衛が欲しい。 コスト3000 基本的には事故だが、ノルンの後衛適性が高いので他の3000機体と比べて比較的戦いやすい。 互いに腕に自信のある固定ならば敢えて挑むのも一興。 コスト2500 バンシィ 設定上は同一機の原作コンビ。 バンシィ側が時限強化のため、相方に合わせたゲームメイクになるだろう。 基本は得意の射撃戦で手堅く動き、NT-D時には一緒に前に出て援護してあげたい。 覚醒への依存度、サブや特射、格闘の性能からどちらかと言えばバンシィ先落ちの方が動きやすいが、 バンシィは後衛も問題なくこなせる為、無理に先落ち、後落ちを決めずに足並みを揃えて戦いたい。 ジ・O 2500の格闘寄り万能機。 機動性、自衛力を併せ持ち、ゆっくりやりたいノルンとしては組みやすい。 先落ちしても安心して前衛を任せられるのが一番の利点。 覚醒の恩恵が大きい事もGOOD。 ストライクノワール 自衛と援護に特化した機体。 両機の適正距離が全く同じ(赤ロックギリギリ)で、特格で逃げられ、ノルンにない高弾速、高誘導の射撃をそれぞれ撒かれるので、 相手からすると崩しにくく避けにくいと結構厄介なコンビ。 火力が低く前衛を担う能力はないため、ノワール先落ちは厳禁。 コスト2000 ジオング 自衛力と強力な起き攻めを備えた機体。 お互いやりたい事が噛み合っている訳ではないが、個々の性能が高い。 性能という暴力で相手の戦術を潰しにかかる組み合わせ。 中距離ではジオングの射撃が届きづらいので、大半はノルンの射撃に頼ることになるだろう。 お互い疑似タイなら負けることが少ないのもポイント。 ハンブラビ ノルンが相方に欲している自衛力と援護力を備えた機体。 そこそこの射撃性能、変形による高い位置取り能力によりノルンと足並みをあわせての射撃戦はお手のもの。 またブラビ側からすれば、射撃火力が高いノルンはブラビの火力を補ってくれる心強い相方。 ただしお互い荒らし能力には欠けるため、きちんと足並みをそろえての射撃戦を意識したい。 デルタプラス パイロットが同一人物な原作コンビ。 手動リロのメインとアメキャンによる中距離援護・弾幕形成能力はブラビを上回る。 お互いL字射撃戦の強さはコスト帯トップクラスなので、攻めに関しては好相性といえる。 一方で自衛力がそこまで高くなく、攻めの強い機体に近距離に寄られると辛い。 前衛適正の無いデルタ先落ちの戦力的損失はかなり大きいので、 まとめて荒らされぬよう、かつすぐに救援できるよう、互いにつかず離れずの距離感を維持しよう。 ローゼン・ズール 中距離での射撃戦をしたいノルンに噛み合う原作コンビ。 後ろから援護する能力に長け、ノルンの射撃能力も相まって相手からすると非常に鬱陶しい。 疑似タイになると弱いので、ノルン側はラインを意識して守ってあげる必要がある。 クシャトリヤ スタン属性の各ファンネルとBMの相性が良い。 サメキャンとレバサブを駆使した立ち回りで頼りになる。 中距離でジリジリ戦いダメージを奪っていくのが理想。 自衛力がかなり高い機体では有るが、巨体ゆえに天敵も存在するため、そういう相手はノルン側がしっかり見てやれると良い。 ガンダムサンドロック改 性能の暴力で潰しに行く組み合わせその2。 互いに奪ダウン能力が意外とないので、転ばせて片追いを狙うよりは擬似タイで自衛力を押しつけていく展開がいいだろう。 射撃の回転が悪く、撃ち合いでは空気になる時間ができてしまいやすい。ノルンの中距離射撃力でカバーしてあげたい。 コスト1000 ノルンの自衛力の高さが災いして他3000以上にこの組み合わせはお勧めできない。 その守りの堅さにより0落ち(1000コスト5落ち)戦術への適性はトップクラスだが、やはり双方に高い技量と連携力が求められる。 0落ち狙いは実際問題、敵の覚醒利用や10が落ちてる間の執拗なダブロなどで同格相手には難しい。セオリー通り先落ちを狙う(10の1落ちは許容)方が勝ちを狙いやすい。 素早くダウンを奪う力があまりないので、0落ち狙いの場合は1000に戦いやすい場面を作ってあげる事もやや難しい。 リ・ガズィ 5落ち戦術を成功させれば、BWS6回と言う圧倒的火力を運用できる。 またBWSがどうしようもなく苦手としているピョン格持ち近接機に対し、ノルンが高い対応力を発揮できる。 外部リンク したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン part.13 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン part.12 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン part.6 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン part.5 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン part.4 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン part.3 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン part.2 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン part.1
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GT-9600-D ガンダムレオパルド・デストロイ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41100 675 M 14380 210 30 27 24 7 B - A B C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームナイフ 3500 18 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 ヘッドビーム砲 1000 10 0 1〜2 BEAM連射 105 25 ツインビームシリンダー 4500 28 0 2〜4 BEAM連射 90 15 ビームキャノン×2 2300 20 0 3〜5 射撃BEAM1 65 5 連装ミサイルポッド×8 1000 36 0 4〜6 ミサイル 45 5 全弾発射 13000 200 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムレオパルド 3 ガンダムX 3 ガンダムエアマスター 備考 武装が実弾からBEAM寄りに変化。 このため、エアマスター・バーストと同じくビーム・ジェネレーター系と相性が良い。 実弾では強力な8連ミサイル、BEAMはビーム連射と燃費の良い2連ビームキャノン、さらにこちらも燃費の良い格闘用のビームナイフを持ち、この手の機体のなかではかなり使いやすい。 ガンダムヘビーアームズ改、ガンダムヘビーアームズ改(EW)と比較されやすい。 上記の機体との主な違いは最大射程(ミサイルの射程がヘビーアームズ系は5、レオパルド系は6)・地形適正(レオパルド系は水上移動可能)でレオパルドDが勝り、ミサイルの最大火力(ヘビーアームズ系は1200x8、レオパルド系は1000x8)でヘビーアームズ系が勝る。 また、ヘビーアームズ改はシールド防御可能だが、ヘビーアームズ改(EW)とレオパルド系は不可。
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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット:リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 威力・弾速・誘導に優れるメイン 射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 25~227 曲げられる照射ビーム レバーNサブ射撃 リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 1 78~128 実弾の光弾を3連射 レバー横サブ射撃 リボルビング・ランチャー【対空ミサイル】 2 30 扇状に4発の実弾を発射 レバー後サブ射撃 リボルビング・ランチャー【マイクロハイドボンブ】 1 44~150 機雷を設置 格闘CS リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 - 95 高弾速の実弾。炎上スタン 特殊射撃 特殊移動 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→浴びせ蹴り NNNN 210 前格闘 バッシュ→ハイキック→斬り抜け 前NN 181 射撃バリアあり 横格闘 横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 173 後格闘 格闘カウンター 後 120 BD格闘 斬り抜け→突進突き 回し蹴り BD中前N 184 特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 特 115 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 俺の前から・・・いなくなれええェッ! 315299 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → 特射 格闘CS → サブ、特射 サブ → サブ 特射 → メイン、サブ、格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 撃ち切り手動リロードのビームマグナム。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 BRと比べて発生・補正が劣る代わりに威力・弾速・判定に優れる。 【射撃CS】メガ・キャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.3×18)][補正率 10%(-6%×18)] 曲げ撃ち可能な照射ビーム。特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー それぞれ同一レバー以外のサブにキャンセル可能。 レバーN:瞬光式徹甲榴弾 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾+爆風][よろけ→ダウン][ダウン値 1.5(0.1/1.4)×3][補正率 60%(-30%/-10%)×3] 命中すると時間差で爆発する瞬光式徹甲榴弾を3連射する。 威力は弾頭55、爆風32。キャンセル時は63~104ダメージ(弾頭45、爆風25)に低下する。 レバー横:対空ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][浮よろけ][ダウン値 2.4×4][補正率 70%×4] レバー後:マイクロハイドボンブ [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 0.4(0.1/0.3)×10][補正率 85%(-10%/-5%)×10] 弾頭12ダメージ、爆風22ダメージ。 【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ・特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】特殊移動 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→浴びせ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで逆袈裟斬り→袈裟斬り→右腕のトンファーで突き→右脚で浴びせ蹴りの4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 肘打ち 164(53%) 20(-3%)×4 2.2 0.05×4 のけぞり ┗4段目 浴びせ蹴り 210(43%) 85(-10%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】シールドバッシュ→ハイキック→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] シールドを構えつつ突進してバッシュ→右足でハイキック→サーベルで斬り抜ける3段格闘。 突進中は前方に射撃バリア(ヒットストップなし)がある。2段目から視点変更あり。 射撃バリアの発生も比較的早く、バリア範囲も広いのでバリア格闘としての使い勝手は随一。 ヒットストップがないため、相手の移動撃ち照射ビームに合わせると奇襲性が高い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ハイキック 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 左から横薙ぎ→回転しつつ右足で踵落とし→逆回転しつつ斬り上げる3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 32(-4%)×3 3.0 0.3×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ] ビームジュッテを構える格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 カウンター成立後はそのままジュッテで逆袈裟斬り→受身不可の斬り上げ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き 回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 突き 109(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ 前進 141(53%) 8(-2%)×6 1.9 0.0 ダウン 回し蹴り 184(43%) 80(-12%) 2.9 1.0 ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーDE 突き [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 30(85%) 30(-15%) 0.3 0.3 掴み 爆発 115(73%) 100(-12%) 1.3 1.0 縦回転ダウン バーストアタック 俺の前から・・・いなくなれええェッ! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74/70(80%) 70(-20%) 0 よろけ 2段目 返し薙ぎ 125/118(73%) 60(-7%) よろけ 3段目 回し蹴り 164/155(66%) 50(-7%) 浮よろけ 4段目 突き刺し 178/169(60%) 20(-6%) 掴み 投げ 210/199(54%) 50(-6%) ダウン 5段目 蹴り上げ 230/218(49%) 35(-5%) よろけ 6段目 踵落とし 249/236(44%) 35(-5%) 膝突きよろけ 7段目 蹴り上げ 280/265(39%) 65(-5%) よろけ 8段目 斬り抜け 315/299(%) 85(-%) 10 縦回転ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 209 基本 メイン≫メイン→Nサブ×3 184 208 メイン≫メイン→横サブ 163~181 184~205 メイン≫メイン→特 181 201 メイン→後サブ 170前後 190前後 メイン≫NNNN 204 212 216 228 メイン≫横NN メイン 210 224 メイン≫BD格 メイン 181 194 198 214 〆の射撃は右ステで振り向き撃ち メイン→特 メイン 202 218 メインの繋ぎは前ステ メイン→特 特 メイン 211 224 メインの繋ぎは前ステ Nサブ×2~3≫メイン 114(138) 128(154) Nサブ×1≫メイン≫メイン 144(159) 162(179) 横サブ×1≫メイン≫メイン 149 168 格CS≫メイン≫メイン 196 220 N格闘始動 NNN 横サブ 228 NNN NNN メイン 243 245 244 249 NNN 前NN 241 - 打ち上げダウン NNNN メイン 251 NNNN 特 メイン 267 前格闘始動 前NN メイン 232 258 前NN≫BD格N 252 - 前NN 特 メイン 260 263 メインの繋ぎは前ステ 横格闘始動 後格闘始動 後 NNN メイン 255 262 後 NNNN メイン 269 BD格闘始動 BD格 NNN メイン 220 228 224 236 BD格 NNNN メイン 239 242 BD格 前NN メイン 233 242 BD格N≫メイン→特(1) 228 243 掴み落下。メインの繋ぎは前BD BD格闘始動 特 NNN メイン 250 257 253 261 特 NNNN メイン 264 266 特 前NN メイン 261 265 前格の繋ぎは前ステ 特 特 特 特 256 - 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - 240 メイン≫メイン→特 覚醒技 - 250 メイン≫覚醒技 - 247 前NN NNNN - 259 266 前NN 前NN - 258 特 NNN 覚醒技 - 286 特 NNNN 覚醒技 - 302 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.1 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.2 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.3 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.4 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.5 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.6 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.7 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.8 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.9
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カード名 デストロイ ログコスト 6 SP C++ クラスタ 【全】 構築条件 【全】 コード効果1 「Ac」 - 敵軍ユニット1体に240ダメージ。 Sub Effect Ac増強[1] 対象 FREE TYPE 下級コード基本コード レアリティ C 収録 Chapter2 トワイライト・ハウリングスターターデッキ 刻印ノ槍 フレーバー 「小細工はいらねえ――ブッ潰せ!」 超必殺コードともいうべき火力240ダメージを撃つ。 黄単ならばインドラの矢があるが、これはオールコードなのでどの構築でも採用できる。 コードキャンセル以外で凌ぎきることはまず無理であり、仮に凌げたとしても大量のリソースを消費してしまう。 もちろんキャンセルされてしまうと一気に劣勢となる。 ここぞというときに、狙いのユニットを落とせば勝ちが見える(逆転できる)と判断した時に使いたい。
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R-NumberSP ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(最終決戦Ver.)(Unicorn Gundam 02 Banshee Norn Final Battle Ver.) 【ゆにこーんがんだむにごうき ばんしぃ・のるん(さいしゅうけっせんばーじょん)】 「やるぞバナージ、この光は俺達だけが生み出している物じゃない!」 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC カテゴリ SIDE MS 定価 7,000円 発売日 2014年10月31日(金)~11月02日(日)(TAMASHII NATION2014) 抽選開始 2014年11月05日(水) 16 00 抽選締切 2015年03月20日(金) 23 00 発送開始 2015年04月24日(金) 商品全高 約140mm 付属品 手首:×9(握り手×2、開き手×2、サーベル持ち手×2、銃持ち手×2、アームド・アーマーDE持ち手・左) 武器:リボルビング・ランチャー付ビーム・マグナム、アームド・アーマーDE(デストロイモード)、ビームサーベル柄×2、ビーム刃×2、ビーム・ジュッテ付リボルバー先端 その他:予備アンテナ、アームド・アーマーXC(デストロイモード)、シールド用ジョイント、ビーム・マグナム予備マガジン、リボルビング・ランチャー予備弾倉、ディスプレイ用ジョイント、バンシィ(ユニコーンモード)用バックパックカバー、破損状態右膝関節 商品画像 機体データ 声優:浪川大輔(スーパーヒーロージェネレーション) 所属:地球連邦軍 分類;ニュータイプ専用試作型モビルスーツ 形式番号:RX-0[N] 全高:21.7m 重量(本体/全備):27.3t/48.8t パイロット:リディ・マーセナス 商品解説 TAMASHII NATION2014限定商品。 ユニコーン重塗装版と同じく全塗装仕様で、通常盤にはなかったビームジュッテが付属。 覚醒状態のノルンは既に右脚がクシャトリヤ・リペアードとの戦闘で破損しており、その状態は膝関節から下を交換することで再現できる。 市販のノルンも右膝関節を取り外せるのでこの破損関節への交換が可能。 今回のイベント限定品は7つあり「聖闘士聖衣神話EX バルゴシャカ」以外は全てイベント終了後に抽選される事になった。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ユニコーンガンダム&バンシィ・ノルン ファイナルシューティングVer. ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(デストロイモード) ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアクションVer. ユニコーンガンダム(デストロイモード)NT-D発動Ver. ユニコーンガンダム(サイコフレーム発光仕様)/GLOWING STAGEセット ユニコーンガンダム(覚醒仕様)/ GLOWING STAGEセット フルアーマーユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム(結晶体Ver.) シナンジュ シナンジュ(Animation Edit.) MS少女 バンシィ コメント 名前 コメント